當然,雖然是期待,但是現在還有正事要做。
“我們準備採取多周目的形式。”老虛這個說道,“所有的故事並不一定要在第一週目之中說完,我們可以將故事安排在二週目、三週目甚至更多,每一次的故事都有所不同……”
簡單來說,老虛準備採取的就是《罪惡王冠》的經驗。
這種將故事放在二週目甚至三週目的路子,耳其實並不算是罕見,只不過和Animic這樣極端的,就比較少了。
類似這種比較成功的類型之中,《尼爾機械紀元》就算是一個非常好的例子,在多周目的情況下,這個故事甚至將主角都替換了,但是整個故事還能夠講述得非常精彩。
森夏這邊講故事的手段就類似——甚至可以說,多周目本身,就是故事和劇情的一部分。
“一開始只有Bad_End,然後是Normal_End,最後則是Good_End。”老虛說道。
“不用完全模仿《罪惡王冠》的套路。”森夏趕緊制止老虛,“我們的這個故事雖然也可以採用這種模式,但是完全的模仿,那就是套路了,我們要玩一點有趣的東西。”
雖然這麼說,但是森夏這並不是要完全的拒絕這種方式,事實上,森夏覺得,就自己這邊的這個外傳來說,這種模式森夏就非常的中意,因爲這種模式最適合這個故事。
這種類似揭露黑幕的故事,就應該一幕一幕的逐漸撥開。
這就好像是剝洋蔥一樣,一層一層的。
“二週目,我們完全可以在不同的角度講故事。”森夏開始腦洞了。
“不同的角度講故事?”奈須眼前彷彿有些明白了模樣,但是又似乎不太明白。
“簡單來說,一週目埋線,二週目解開,甚至一週目、二週目、三週目都在埋線,然後四周目、五週目和六週目解開謎團。”
在未來,有一個遊戲就是這種模式,那就是《寒蟬鳴泣之時》,在寒蟬之後,《海貓鳴泣之時》也是同樣的方式。
寒蟬鳴泣之時曾經出過動畫,這個動畫的前面二十多集,就是描述謎團,而《寒蟬鳴泣之時解》這篇動畫的二十多話,纔是解謎的部分。
雖然有原作基礎,但實際上,很多人都是通過動畫了解這個故事的。怎麼說呢……這個作品的原作,畫風和立繪,怎麼說呢,和ZUN的包子臉一樣鬼.畜。
“每週目一個結局,前面埋線,後面解開。”森夏再次說了一遍。
“這樣的話,主角前面無論怎麼樣悲慘的死去,好像都沒有問題了呢!”
奈須豁然開朗。
森夏欣慰的點了點頭。
輪迴受虐,雖然老虛將這個概念在魔法少女小圓臉裏面被髮揚光大,但實際上,奈須自己在FATE系列裏面就這麼做過。在FATE/stay_Night的衍生作品FATE/HA裏面,男主角士郎,或者說安格魯麥亞,就在一個四日的輪迴之中。
這個故事每一個輪迴的結束,就是主角的花式死法,四天結束之後,主角必死無疑,而且會被各種死法弄死,然後死啊死啊死啊死啊的,故事最後終於不死了,然後就通關了。
事實上,FATE本篇裏面,主角士郎也有四十多種死法……
“第一幕,我們能夠讓主角一路按照劇情流程進行下去,但是最後卻掛了,然後二週目,玩家出發了不同的劇情,就漸漸發現了陰謀,但是最後還是悲劇了。通過前面三個壞結局,讓玩家心中的疑問越來越大,然後後面再慢慢將整個故事解開,一點疑點到了最後,再來一個大爆炸溫暖人心!”
森夏微笑着說出了這個故事的發展故事。
嗯,不管怎麼樣,反正後面必須要這樣的治癒!
老虛說的多周目,森夏覺得非常有意思,不過和老虛不同,森夏決定玩一把大的。
“這麼做的確可以,不過這樣的話,流程就彷彿全部都變成線性了吧?”老虛提出了一個問題。
“這個其實不影響,每一個地區都有每一個地區的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一個故事在每一個州牧都有所不同,這一點也不會有任何問題。”
如果說線性故事是一個直行道的話,那麼非線性的故事,那就是無數條分叉的道路。
但實際上,這些都是一條條馬路,在馬路上不管怎麼樣也都只是開車,想要飛,那是不太可能的。
舉個例子,上古卷軸的劇情,主線其實非常的短,但是整個故事和流程卻很長,這是一個高自由度的遊戲。
而如果遊戲製作方在製作的時候,將其他的支線全部串聯在嚇壞你上面,讓遊戲變成線性的,那整個故事也不會有什麼奇怪的變化,整個故事照樣成立,但是就玩家看來,這樣只有一條路線的故事,整個環境就會變得非常的“沒有自由度”。
森夏這邊,如果將故事全部打散拆開,其實最辛苦的應該是腳本師,而並非是技術或者程序上的事情,甚至整個故事的可玩性還會上升,就和《罪惡王冠》一樣。
只不過和罪惡王冠不太一樣的是,森夏這邊這個仙劍外傳,玩得更大更誇張。
簡單來說,就是森夏這邊沒打算走尋常路。
“這樣的話,故事本身會很麻煩吧,邏輯想要理清楚,這是超級困難的事情啊。”老虛想了想,他發現這樣做的確沒有問題,但是難度太高了。
並不是做不到,而是這麼做的話,整個故事將變得非常麻煩。
至少老虛自認爲自己很難搞定這樣的故事。
“的確呢,說起來簡單,但實際上想要做的話,要考慮的地方就太多了,特別是每一個支線故事之間的互相影響,還有就是每一個周目所造成的不同的路線和故事,這個時候整個世界和邏輯,都會變得很混亂。”老虛搖了搖頭。
“是啊,一個弄不好,反而會出問題。”
森夏也反思了。
這麼做的確沒有問題——嗯,至少看上去沒有問題,但實際上,一個弄不好,整個遊戲就會弄巧成絀。
貪大求全的話,最後的故事說不定反而會搞不好。
取捨是必須的。
森夏絕贊思考中。
“最簡單的方法,就是將故事整個變成線性的模式,這樣的話,邏輯和遊戲性都能夠確保。但如果整個故事提高了自由度的話,後續就很難說好了。”