飄天文學 > 東京紳士物語 >第一千三百六十九章 你攤上事了,知道不?
    所以我做了那麼多年的遊戲究竟是爲了什麼?

    森夏站在旁邊,正在看麗華順利的將BOSS給推翻。

    這個BOSS,是第一階層的階層主,也是目前Demo之中最強的BOSS。

    一般難度下,有些技術的玩家是能夠一個人單挑的,但麗華玩的是最高難度的模式。

    在這個難度下面,地圖上會有兩個“刷怪點”。如果是按照正常設計的玩法,是組隊玩法,需要有兩個玩家需要去“引怪”,然後給DPS創造輸出空間擊殺BOSS。

    但麗華這個時候卻展現出了神一般的操作,一個人拖着兩羣怪物,利用格擋彈反敵人的攻擊,然後一個人就這樣拖着怪物將BOSS給生生磨死。

    格擋彈反是遊戲的一部分,在森夏這邊的遊戲,只要是動作類的,基本都是有這個設計的,所以《刀劍神域OL》這款遊戲也是如此。

    正因爲有這種設計,所以理論上來說,在設計上面的多人副本,單人其實也是能夠通關的。

    當然,這隻能說是理論上而已。

    實際上這麼做是超級困難的,因爲在攻略BOSS的時候,小怪刷新的時間不同,就會導致出現小怪放完技能,然後BOSS立刻接上又放另外一個技能的情況。

    所以麗華在攻略BOSS的時候,控血十分精準,在BOSS即將放技能的時候打出一波小怪,然後通過防禦反擊小怪的技能打出無敵幀——也就是在反擊的時候,有一個無敵的瞬間——然後強行規避BOSS的傷害。

    “嗯……果然是遊戲設計的鍋,無敵幀修改成霸體就好了,或者直接取消……不對,直接取消的話,遊戲體驗就不太好了……還是改成霸體好了。”

    想想看,玩家如果好不容易反擊了一發敵人,卻因爲一個不明AOE而中斷,這感覺……超不爽啊!

    但是無敵時間什麼的可以去掉,在格擋的時候,依然要受到傷害,這是必須的!

    “唔,那樣的話,大概就許多多帶十三瓶恢復藥了吧。”麗華思索了一秒鐘。

    “呃——”

    你會長永遠都是你會長。

    在聽到了麗華的說法之後,森夏感覺自己整個人都有些不好了。

    任何人之間的差別,爲什麼會這麼大呢……

    “我不管啦,修改修改修改!”森夏不管啦!

    “但那樣的話,單人無傷成就就很麻煩了啊。而且完美格擋有無敵時間,這不是一直都有的設定嗎?森夏,請不要因爲私人感情而擾亂遊戲的遊戲性。”

    “……麗華,如果你去當策劃的話,玩家們一定會愛死你的。”森夏忍不住吐槽了一下。

    但麗華說的也沒有問題。

    反擊的過程有一瞬間的無敵,這其實也並不算什麼,甚至這個設定還是一個能夠很好體現遊戲特點的設計。

    “但是不能讓玩家這麼順暢啊……”但森夏覺得,就這麼把玩家放過的話……自己挺不爽的啊!

    “改成武器的格擋模式不同,如何?”就在這個時候,愛麗絲忽然開口了。

    她舉起了森夏桌面的一本書:“你看,盾牌反擊和長劍反擊,感覺也不一樣吧?”

    “嗯,對哦!”森夏眼前一亮,“具體說說看?”

    “嗯,你看,如果是用單手劍的玩家,那他應該也不能夠通過劍來格擋纔對,但是他們應該可以通過見切破招,反制敵人。”愛麗絲說道,“使用單手劍的玩家血量少,但是這個破招威力巨大,通過這種方式,我們可以誘惑玩家去破招,只有失誤就容易死亡,這樣的話就能夠讓玩家多死幾次了。相對的,使用小盾牌的玩家可以格擋反擊,這個比較穩妥,但攻擊力比較小。而使用塔盾等防禦兵器的玩家,雖然可以防禦,但是卻無法反擊,他們的血厚,但是攻擊手段匱乏,在遊戲流程被拉長之後,出現失誤的可能性同樣會增加,這樣也能夠達到削減生命的效果……”

    聽到愛麗絲的話,森夏拍了拍她的肩膀:“如果你是策劃的話,老闆們一定會愛死你的。”

    “我只要達令的愛就夠了哦~”愛麗絲一邊說着,一邊還恬不知恥的想要湊上來,然後被森夏趕忙給甩開了。

    “我覺得這個想法不錯,可以給開發組那邊提出來。”森夏說道,“這邊就這樣設計。”

    “你們覺得這部分還有什麼不足麼?”森夏又問。

    “劇情,既然第一章的DEMO已經做出來了,但是我想看的劇情在哪呢?”愛麗絲提出了自己的問題,“劇情的量太少了,除了一開始的部分,後續就沒有太過明顯的劇情了。”

    雖然是《刀劍神域OL》,但開發組那邊的設計語言比較偏向黑魂系列。

    換句話說,也就是並不向玩家展示太多的劇情,而是通過故事裏面的一些類似的裝備的說明、NPC的臺詞等等內容展示。

    森夏是因爲自己瞭解,所以不覺得有什麼違和感,但愛麗絲這麼一說,森夏就想到了這部分。

    “嗯,劇情量不能太多,適當加入一點,作爲主線引導還是需要的……”

    森夏覺得這個設計思路還算是挺靠譜的,但完全讓玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏決定還是讓製作組加入一些明面上的劇情和引導比較好,製作組那邊將劇情隱藏太深奧了,面對大衆玩家的時候,這麼做是不友好的。

    但劇情量也不能太多。

    這不是類似順(逆)火(水)暖(寒)這樣的遊戲,三分鐘沒有玩,就給你來一場尷尬無比的過場動畫,而且還不能跳過,讓人看着想要砸電腦。

    劇情引導方式,森夏想到的方向其實是類似《魔獸世界》的方式,每一個地區有一個地區的主線,但是每一個地區和每一個地區之間的主線,並不會有非常大的連續性,而是相互間隔開來的,偶爾可以來一點互動,什麼上層入侵啦,什麼下層要送信到高層啦這種內容倒是可以,但更大的聯繫是不需要的。

    在《魔獸世界》之中,每一個區域都是有區域之中的故事和劇情,這一點表現在《刀劍神域OL》之中,也就是每一個階層有每一個階層的故事。如果玩家對某個區域不感興趣,也能另選一個區域的任務去做,這一點和魔獸世界類似。

    當然,這也不是完全的無聯繫,每隔五層和十層,劇情方面會進行一個整合,形成一個大區域。

    遊戲的初期是考慮開放到30層,內測是20層,封閉測試是10層。

    層數不多,但內容卻很多,考慮到每一個階層的任務和劇情的關係,這個容量甚至可以說是很大了。


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