飄天文學 > 東京紳士物語 >第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是認真造的!
    森夏這兩天挺高興的。

    但是硬件部門這兩天都挺緊張的,鳳凰社最近真的是各種擔心受怕。

    巨硬大佬,索尼也是大佬。

    大佬和大佬之間打架,死掉的往往都是後面的小輩。

    例如世界第一和世界第二PK,往往都是世界第三被殃及池魚。

    因爲大佬家底豐厚,技術力強,所以可以無下限的降低成品,拉走開發商和供應商。

    但後面的小輩們,就懵逼了。

    ——大佬把價格壓到這麼低,又把供應商拉走了,我們咋整啊?

    鳳凰社現在就是出於這樣一種不尷不尬的地位上。

    一開始,鳳凰社還對森夏這麼着急開發GS有些怨念,而這種所謂的“迭代式更新”,也讓很多人無法接受。

    但是森夏已經欽定了,鳳凰社的產品,要以最低一年,最高兩年半作爲時間,進行產品迭代。

    在迭代的過程中,新款遊戲大概會保持2~3個世代可以進行,後續的部分則逐步淘汰。

    當然,這些和視覺開發部門無關。

    也和大保志三郎無關。

    大保志三郎並不是“世嘉系”的老人,而是從斯坦福大學入職的信任。

    他原本是鳳凰社北美分部的一員,從和IBM共同開發的時候,鳳凰社自己又拉了一個自己的開發部門,在開發視覺技術。

    這個開發部門本來是在加州,但後來遷回了東京。

    這邊的工作很多,而現在最主要是負責動態分辨率的研發。

    動態分辨率原本會在下一代的主機上應用,所以森夏也早早的就開始招人來研發了。

    在攻關了雙核CPU之後,GS下一代的目標,就是三核CPU和動態分辨率這兩個。

    “CPU的核心,每一代都要增加,所以線程的優化一定要做好,我們的開發包,對於多核效率一定要拿捏住。”這是森夏說的。

    但是,即便如此,核心的性能也不是說一蹴而就的。

    爲了實現更好的效果,這個時候就需要動態分辨率。

    簡單來說,就是在畫面複雜的時候,降低遊戲分辨率,在畫面是靜態場景或者負載高的時候,再開高分辨率。

    ——一個爆炸場景,用戶是不會關心究竟是480P還是720P的,但是一個精美的山崖美景,那一定是要精緻纔好看。

    當然,大保志三郎的工作其實也並不是這個。

    因爲他在開發的……其實是神經網絡和AI算法。

    這個概念在十幾年之後很火,但實際上,這個研究是在八十年代就開始了的。

    而他這邊的工作,也同樣是高度保密的。

    嗯,換一句話說,大保志三郎研究的,其實是鳳凰社的“黑科技”。

    “利用機器深度學習來優化畫面……但是這深度學習的芯片本身就很麻煩啊……”

    他嘆息着。

    “別這麼說,這個技術很酷,真的很酷,我在想,這個技術未來一定有非常棒的前途。”說話是人叫做布蘭登·維茨。

    這個人之前是一位教師,如果世界線沒有變動的話,這個人之後會進入巨硬,再之後則會在加利福尼亞州的聖何塞成立一家名叫“Recognant”的公司。

    Recognant是啥?

    嗯,IBM的沃森系統的競爭者,NLP引擎的開發者。

    什麼是NLP?

    嗯……簡單一點,讓計算機聽得懂人話,就是了。

    總而言之,這位仁兄是未來的大能,神經網絡和人工智能領域的佼佼者。

    當然,那是在十二年之後的事情。

    但很可惜,大保志三郎並不知道這些。

    實際上,他這個時候正在腹誹,這個燈塔國來的傢伙,英文太不標準了。

    在去了燈塔國留學的時候,大保志三郎就對燈塔國的人有很大的偏見:這些人明明都是歪果仁,但是說起英語來,卻沒有自己一個霓虹金標準。

    甚至自己這麼標準的英文,對方有時候都聽不懂!

    拜託啊,你們英文不是母語嗎?!

    爲什麼你們會聽不懂人話啊!

    “但是這些技術實在是挺難做的。”大保志三郎搖了搖頭。

    爲了照顧這些英語不好的燈塔國人,他說話都挺慢的。

    “而且有些技術太匪夷所思了,這種DLSS技術……”

    所謂的DLSS技術,也就是深度學習超採樣技術。

    簡單來說,就是一種拉伸算法,例如桌面要顯示4K分辨率的畫面,系統可以用1080P或者2K分辨率來渲染,然後通過這種方式來拉伸到4K。

    當然,這也不是亂提升的,而是要經過系統學習來得到的,並不是隨便拉的畫面,和原生4K有差距,但是絕對超過2K和1080P。

    “那是遠期計劃,重要但不緊急。”布蘭登聳了聳肩,“我倒是覺得老闆的想法很有創意。”

    “不過有時候他的想法也太天馬行空了,不過這種少年天才都是這樣吧。”

    森夏還給鳳凰社提出了一個要求,就是從下一代GS開始,遊戲需要支持720P的分辨率。

    不是說現在這樣只是能輸出720P,而是讓遊戲能夠常態輸出720P的畫面。

    這其實是一件挺麻煩的事情,而且在很多人看來,現在的電視機也沒有這種需求。

    但是老闆說了,要爲下一代的等離子電視和液晶電視考慮,所以機器的升級是肯定的。

    “倒是這個VRS技術,我覺得如果能實現的話,效果會好很多。”

    Variable_Rate_Shading,這就是這個技術的名字。

    和需要遠期開發的DLSS不同,這個技術,預定在下一代機器,就需要從硬件上進行支持。

    “自適應着色系統,這的確很有意思。”布蘭登也感嘆着,“這個技術,至少能將性能提升一大片。只要能良好的運行在480P分辨率下的遊戲,用這個技術配合動態分辨率,來支持開啓720P的遊戲性能輸出,我覺得完全是可行的。”

    “我也覺得這個技術的意義更大。”大保志三郎也點了點頭。

    在一個遊戲之中,遊戲在進行畫面渲染的時候,會把畫面光柵化,也就是分成一個個的格子,然後往裏面填色。

    但是有時候,這種着色,其實並不需要如此精細。

    例如一個暗光場景,這個場景的分辨率是1080P,但是着色降低到720P,再將人眼很難見到的黑色區域繼續降低到480P甚至更低來進行着色,就能夠有效的提升性能。


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