飄天文學 > 東京紳士物語 >第一千六百三十六章 忙碌的動畫組
    安藤真裕感覺自己整個人都麻木了。

    《刀使巫女》的製作,已經讓整個製作組都陷入了麻木之中。

    怎麼說呢……

    這部作品,算是武藏野動畫扯到蛋的作品。

    因爲武藏野動畫在這部作品裏面,用了很多的技術。

    就比如動作捕捉。

    嗯,是的,《刀使巫女》裏面,是用了動作捕捉技術的。

    所謂的“動作捕捉”這一概念其實是很廣泛的,並不是要穿戴着一大票的設備做的3D動作捕捉纔是動作捕捉。實際上,只要是對物體運動的記錄,都能叫動作捕捉。

    只不過,這種技術在不同的領域中的叫法不一樣罷了。

    例如運動追蹤、動作追蹤之類的,甚至就連體感遊戲,從某種意義上來說,也屬於動作捕捉技術——就比如巨硬在另外一條世界線上會開發的那個Kinect一樣。

    哦,另外,在更遙遠的未來,很多手機搞了什麼深度攝像頭,什麼TOF設想,然後讓手機具備隔空手勢識別,這些也都屬於動作捕捉的範疇。

    既然如此的話,武藏野這邊自然也要用到這個技術了。

    而且,《刀使巫女》一開始用了兩套動作捕捉。

    第一套技術,就是轉描。

    因爲是實驗性質的動畫,所以《刀使巫女》在一開始就確定了要用很多新技術。

    轉描這個技術自從創造出來之後就被人唾棄,但不可否認,轉描能夠做出十分流暢的作畫。

    但是很遺憾,直接轉描出來的動作……用不上。

    如果是跳跳舞什麼的,還是可以的。

    但是用來表現劍道和劍術,就差了一點。

    《刀使巫女》的特點之一就是逼近真實的打鬥,但是在用轉描技術搞了之後,他們卻驚愕的發現,這些動作的表現……挺微妙的。

    轉描技術有一個特點,就是畫面流暢,甚至過於流暢。

    雖然高幀數和高作畫會讓畫面很流暢,但有時候對於動畫而言,過高的作畫,反而會讓畫面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的進行抽幀。

    但是轉描之後的打鬥本身過於流暢,讓戰鬥沒有魄力,而如果抽幀,又讓畫面顯得很怪異。

    當然,也不僅僅只是動作的問題。

    在《刀使巫女》之中,很多鏡頭都是旋轉、廣角或者是移動的。

    這種鏡頭,對於場景和角色的配合要求很高,但單純的轉描,往往會讓角色和背景產生割裂感,這是搞不定的。

    在一般的動畫裏面,所謂的打鬥也是分爲好幾類的。

    這其中最廉價的就是隻給出一個角色,然後讓這個角色面對着鏡頭揮動武器。

    這種鏡頭在動畫作品裏面十分常見,很多動畫作品的打鬥,一旦看到這種鏡頭,基本能夠確定一件事情:動畫在這裏偷懶了。

    這種一個角色揮動武器的作畫是最簡單的,簡直就是簡單到無腦,甚至連背景都不需要。

    而良心一點的,就是鏡頭放出兩個角色相互打鬥。

    在這個場景之中,畫面上有兩個角色,整個對抗動作都比之前單人砍鏡頭要良心不少,但是同樣,作畫的難以長度也高不少。

    但是這種鏡頭,背景也是固定的,因此難度也不算很高。

    再之後,就是《刀使巫女》這種連軸轉的打鬥。

    這種打鬥,因爲鏡頭在不斷移動,所以畫面的場景需要跟着移動,而且畫面的角色的動作,也需要無時無刻不跟着一起形變,可以說是炫技之最。

    在另外一條世界線的《刀使巫女》的最後,衛藤可奈美和自己老孃的對戰,就屬於這一類型,但這種戰鬥過於燒錢,所以基本只有一小段,就沒有了——五組(製作公司)沒錢,燒不起啊!

    就算是安藤真裕這樣的大神,一開始看了半天,也覺得這個不行。

    準確來說,是武藏野這邊的技術,還沒有喫透,轉描雖然是上世紀二十年代就出現的技術,但真心還需要打磨。

    雖然武藏野是業界標杆,但是在新技術的應用上面,他們也不是完全就能夠這樣隨隨便便搞定的。

    但純手繪的話,這部分情節也不是特別容易表現——理論上純手繪是什麼樣的特效都能達成的,但動畫人不一定有那個功力。

    而更可怕的是,純手繪的話,整個動畫的週期,可能要延期到明年,而且可能屬於播放個兩三集就要來一個“0.5話”湊一下的那種。

    而且,這肯定也是超級燒錢的動畫,五組作畫燒不起,而龍之子作畫也燒不起——龍之子在另外一條世界線製作的動畫《鴉》,直接就把公司給燒沒了。

    《刀使巫女》是燒錢作沒錯,但錢也不是這麼燒的,武藏野如果真敢燒,那堀川憲司和真下耕一兩個人,大概率可能就要下課了,而且其他製作公司大概率也不敢再讓他們來燒錢燒着玩。

    嗯……隔壁某個讓藝術家用水墨作畫的技術除外,那個作畫如果換算一下的話,絕對比泥轟所有的動畫都燒錢,別得不說,大師幾張原畫,大概率就直接能夠這邊一兩個動畫製作公司的全部家當了。

    所以,森夏這邊說要做概念動畫,這理由倒是很好,但這動作,卻實在不是那麼容易搞定的。

    然而就在這個時候,另外一個人忽然一拍腦門:我們找3D部門幫忙吧!

    3D部門後來被和A社進行了合併,搞了專門的動作捕捉和特效研究。

    找他們也可以。

    而這邊的動作捕捉,自然就是人們最常見的動作捕捉了。

    也就是穿着黑色的衣服,然後渾身上下貼滿小白點。

    這種技術是一種光學捕捉方法,在通過攝像機進行動作捕捉之後,計算機就能獲取到一整套動作數據。

    這個數據的精度,根據具體技術而定。

    大致的原理就是這些小白點對應3D角色的綁定的骨骼的關節點,人們移動的時候,3D模型也能夠做出相應的動作,將人的動作,刻錄到了3D上面,通過這些數據,讓3D模型還原出動作。

    別說,先將角色的動作捕捉到了3D畫面上面之後,再通過對模型的動作進行調整和抽幀,做出來的畫面,魄力真的很不錯,比起最原始的轉描來說,高到不知道哪裏去了。

    然後,《刀使巫女》的製作組忽然腦洞大開:咱們把主角3D化吧!

    很好。

    大家嘗試了一下。

    然後……然後就沒有然後了。


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