飄天文學 > 東京紳士物語 >第一千六百五十四章 雪乃陷入沉思……
    等森夏回來的時候,千佳也一起到了,跟着千佳過來的還有姬葉和麗華。

    “拿着。”

    看到森夏回來,千佳就給森夏扔過了一盒巧克力。

    “謝謝。”

    “本命。”

    “……”

    您老人家這態度,我看不出來啊……

    不過森夏看了一下,千佳扔過來的禮盒倒是挺精緻的,倒像是手工的巧克力。

    應該是本命吧……

    但是,爲什麼不能稍微來一點溫柔婉約的態度呢?

    “森夏。”麗華也走到了這邊,“情人節快樂。”

    同樣是一盒巧克力。

    “情人節快樂。”姬葉也跟着送了一袋巧克力過來。

    “今天的我還挺受歡迎的呢。”森夏輕笑着。

    等晚餐的時候,朝顏和奈奈她們也會過來,情人節的時候她們在秋葉原有演出,所以森夏就邀請她們表演結束之後就過來。

    “稿子我看了,這遊戲的設計我覺得很不錯。”千佳說。

    “我也看過了。但是我有一點問題。”姬葉舉手。

    “嗨,姬葉同學。”森夏讓夕顏去放食材,自己則在這裏招待她們。

    “你在故事設定裏面,這個蟲羣似乎是一個單獨的獨立生命體吧,那這樣的話,故事是不是有些奇怪。”

    “怎麼?”

    “蟲羣是一個整體,那麼在她的視野之中,人類也應該是一個整體,可是,這整個故事給我的感覺……爲什麼我覺得女王是在和血小板談戀愛?”

    “血小板有什麼不好!血小板賽高!姬葉前輩,請不要看不起血小板!”

    森夏義正言辭!

    “啊?”姬葉莫名其妙。

    不過她也沒有堅持。

    因爲她也算是瞭解森夏了。

    這傢伙總是喜歡在奇怪的地方堅持……有時候想想看還真是挺怪異的。

    “不過這種開放世界挺難設計的吧?”千佳問。

    “嗯,因爲需要設計一整個都市,所以設定上其實並不容易。”森夏說,“但是這並不是問題,GS的遊戲性能是完全足夠的。”

    森夏說完之後,又說:“另外,這個作品我準備在設定上嚴謹一點,所以我會找城市規劃師來做一點設計。”

    “請專門的人在做概念設計麼?”千佳點點頭。

    “不不不,我是說,請專門的設計師。如果只是科幻概念設定的話,其實並不是很接地氣,但是我希望我們的設計能夠看起來更加像是一座都市……嗯,稍微‘硬核’一點。”森夏說,“而且我覺得這樣也會挺有意思的。”

    對於一般玩家而言,能夠愉悅的遊戲是沒錯,但是對於想要深入瞭解遊戲的玩家,他們也需要知道這個世界是多麼的用心。

    這纔是森夏想做的事情。

    森夏並不是以利益爲主導來策劃這個遊戲的,他是在以更高的要求和標準來對此進行規劃。

    既然是一款至少要開發兩年的遊戲,那麼這款遊戲,從一開始就應該要認真的進行設計。

    反正A社是森夏的一言堂,雖然他這種做法很任性,但是想要推行下去,也不是不可以。

    “唔,挺有意思的。對了,既然這樣的話,不如把遊戲的轉場也全部切掉,沒有讀盤的界面應該也會挺有意思的。”千佳又說,“你不是說過麼,那種用過場動畫替代讀盤界面的設計。”

    用過場動畫替代讀盤的設計,這是一個技巧。在很多遊戲之中都有類似的設計。

    例如,在《質量效應》之中,玩家在城市裏面轉移的時候需要乘坐電梯,實際上這部分就是在進行讀盤,不過官方爲了避免玩家無聊,還會在電梯裏面設計一些小劇場。

    在森夏這裏也是可以做的。

    例如,在城市裏面如果要快速旅行的話,就能夠讓主角召喚自己的機甲,然後將視野放在機甲內部,從而完成轉化。

    千佳的這個說法,森夏也是早就有所想象的。

    他把大家的巧克力放在了桌上,然後拆開了千佳的巧克力。

    嗯,果然是手工巧克力。

    可惜,千佳大概沒放多少糖,有些苦。

    “黑巧克力,有助於身體健康。”千佳說。

    “……喜歡和碳酸飲料的學姐你說這句話,我覺得真的沒有立場啊……”森夏搖搖頭。

    不過這麼一打岔,森夏腦中卻忽然又蹦出了一點新的想法。

    “……學姐,不如我們來一點更有意思的,如何?”森夏忽然就眼前一亮。

    他想到了一個新玩法。

    “怎麼?”

    “一鏡到底。我們試試看一鏡到底,如何?”

    一鏡到底,就是一個鏡頭從頭拍攝到結尾。

    換句話說,這也就是一個超超超超長的長鏡頭。

    在電影裏面,是會有不同鏡頭的,動畫裏面也是,所謂的分鏡,基本上一個分鏡就是一個鏡頭。

    而一鏡到底就不一樣了,這種場景,基本上就是一整個長鏡頭下去。

    “RPG遊戲……你要做一鏡到底?”千佳用一種微妙的目光看着森夏。

    不只是千佳,其他女孩子也都紛紛側目。

    一鏡到底在真人電影之中非常少見,因爲一鏡到底對於場景和演員的要求都非常高。

    而在遊戲裏面,這個難度稍微下降了一些,因爲遊戲的角色是不會出現真人演員的一系列問題的。

    但是這並不意味着這種設計很簡單。

    一鏡到底對遊戲的場景佈景挑戰就特別大,更不要說運鏡構圖方面的了。

    “切CG的時候怎麼辦?”千佳說到了一個很現實的問題。

    “嗯……或許可以用一些類似閃光啦,或者類似遮掩之類的過場?”

    即時演算動畫和CG動畫,在畫面表現上來看,可以說是天差地別。

    特別是在2002年的這個時代。

    千佳說的話,從各種意義上來說,都是非常現實的。

    “我們可以儘量嘗試。你看,雖然《黑暗之魂》不能說是一鏡到底,但是裏面的很多設計都是有這種類似感覺的。裏面的那些黑霧,就是一個很經典的設計。”

    在《黑暗之魂》裏面,場景有時候沒有讀取完成的話,前方是可能有黑霧出現的。

    特別是在對抗BOSS的時候。玩家第一次是可以隨意進入的,但是之後要進入的話,就需要撥開黑霧,這個過程,遊戲實際上就是完成了轉場——第一次的時候,是利用BOSS出場的動畫來作爲掩蓋的。


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