飄天文學 > 重活之完美時光 >第339章 命運的初會以及宮本的神話
    同時橫井天生也是任天堂製作電子遊戲的先驅者,從最初的簡單模仿他人到後來確立“短、小、輕、薄“的自我創作思想(“短、小、輕、薄“的思想近期被山內溥再度提出,間接證明了世事循環衍化的真理),橫井就是任天堂進入電子遊戲領域的奠基人。

    1977-80年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西,特別在前世的1985年以前其製作的遊戲完全可以視爲是橫井思想的延伸。

    由於當時任天堂的產品大多與機械相關,橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機機臺外部裝飾等零星差事,不過因宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當時生產的街機機臺非常受歡迎,TAITO就是當時最大的客戶。

    1997年TAITO瀕臨倒閉時任天堂意外地注入大量資金購買了該會社約19.3%的股份成爲第二大股東,在管理上又讓TAITO完全獨立運營,這被人視爲是違背任天堂商業法則的舉措。

    此舉可以追溯到兩社在電子遊戲產業萌芽期的密切合作,任天堂的首部街機遊戲《太空勇士》幾乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版。

    宮本茂似乎註定要與電子遊戲結緣,也同時似乎就是爲了遊戲而生的。

    1980年NOA(美利堅任天堂)社長荒川實因陳舊產品大量滯銷而急電要求開發最新型街機產品,當時任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新項目。在當時的日美電子遊戲業界,軟硬件產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬件製造團隊往往又同時承擔着軟件的設計工作。

    橫井當時提出應該成立一個專職的軟件開發部門,山內溥對此深表贊同,他把目光聚焦在了全社唯一的閒人宮本茂身上。

    初試身手的宮本茂決定以橫井軍平爲GAME&WATCH開發的《大力水手博派》作爲範本,根據橫井建議把遊戲中的場景設定在工場的廢墟,宮本茂把跳躍作爲遊戲中最關鍵的動作技巧,快適的操作性被視爲遊戲開發的關鍵任務。

    版面設計分佈也煞費苦心,獨創性的加入了高低段差和敵方誘導的要素,經常來工作現場考察進度的橫井對宮本茂的設想非常讚賞。

    正當開發工作漸入佳境時,傳來了《大力水手博派》版權交涉擱淺的沮喪消息,宮本茂只得重新設計劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改爲科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍工裝褲並留着一撇小鬍子的滑稽形象,宮本茂最初把這個人物命名爲“ Mr.Videogame“,後來被NOA社員改爲了馬里奧。

    這款遊戲的背景音樂也由宮本茂自己製作和灌錄的,前世的1997年被IGN選入不朽遊戲名曲TOP100。

    宮本茂的開山大作《大金剛》80年年末在島國率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千機臺便被打入冷宮。但是有句老話講得好,牆內開花牆外香,就好像是老天都在幫着宮本一樣,正所謂東邊不亮西邊亮該街機在次年登陸北美后卻獲得了極大成功,累計銷售6萬臺以上爲NOA創造了約1.2億美圓的利潤。

    《大金剛》的失敗對於宮本茂是一個重大的打擊(該遊戲的海外輝煌還是一年後的事情),包括橫井軍平在內的任天堂全社上下都對他的能力持懷疑態度。

    只有山內溥認爲宮本茂還有更大的潛力可挖,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調到橫井的第一開發部。

    宮本茂負責開發《大力水手博派》,他對製作《大金剛》的失敗經歷進行了全面的剖析,發現控制遊戲流程的節奏是成敗的關鍵所在。

    遊戲中設計了道具的概念,當博派處於山窮水盡的絕境時,喫下菠菜罐頭後頓時進入無敵狀態,這樣的構思能夠極大激發玩家的挑戰慾望。

    《大力水手博派》終於在島國市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成爲GAME&WATCH最成功的遊戲軟件,這下連橫井也不得不對這個後生晚輩刮目相看。

    從那以後宮本茂似乎完全找到製作遊戲的感覺,幾乎所有參與開發的遊戲都獲得了良好市場反響,山內溥任命他統括負責任天堂所有的遊戲軟件開發事務。

    前世的明年也就是1983年宮本茂製作了以馬里奧和路易兄弟爲主角的街機大作《馬里奧兄弟》,配合任天堂專門設計的對戰機臺使任天堂獲得街機領域的最大成功。這部遊戲隨後成爲任天堂當年發售的家用主機FC的首發軟件,銷量迅速突破了160萬本爲主機的普及做出極大貢獻。

    1984年春某日,山內溥把宮本茂叫到辦公室,他決定正式成立一個由宮本茂負責的名爲“娛樂事業部“的獨立軟件開發部門,這個部門就是後來被稱爲島國家用遊戲最強開發團隊“任天堂情報開發部“的前身(簡稱NSL;製作了例如《馬里奧64》、《塞爾達傳說64-時之笛》等一大批不朽傑作,現有開發人員約400人,無論薪水待遇還是自身技術實力都是世界首屈一指的)。

    山內溥對宮本茂說:“我們必須創造像米老鼠那樣經久不衰的遊戲角色,利用角色品牌價值的累計提升遊戲的號召力,那樣才能夠立於不敗之地。“

    當時雖然FC處於最輝煌的時期,但一直存在着雅達利危機意識的山內溥深知任天堂必須製作出一個劃時代的產品來證明自己,宮本茂則是完成這項使命的最佳人選。

    什麼纔是突破性的遊戲產品呢?

    這個問題在當時困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。

    童年經歷的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神祕和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱祕部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。

    收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰慾望。

    這個偉大遊戲被譽爲ACT遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。遊戲的細節設定宮本茂把馬里奧的倒黴女友命名爲

    碧奇、而大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑑了幼時村口一條惡狗的名字…這些也凸顯了宮本茂性格的可愛之處。


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