飄天文學 > 東京紳士物語 >第八百三十三章 MINK社
    阿比留壽浩是MINK社的社長。

    他創立MINK社的時候,便曾經說過這樣一句話,並將其單程是公司的宗旨:“追求遊戲的輕鬆上手,追求氣氛的明朗愉快”。

    類似ELF和ACTIVE這樣的公司,在一開始成立的時候,可以說都是有着自己獨特而鮮明的風格的。

    專做純愛作品的LEAF、以遊戲深入討論人生的ELF、遊戲性至上的ALICE、重口萬歲的BLACK_LILITH……

    但是MINK是一個例外,從一開始,這個會社就是一個沒有屬於自己特定風格的公司——或者說,這就是MINK社的風格。

    我們的特點就是木有特點口牙!

    大概也正因爲這個原因,所以,去年森夏這邊發了邀請的信息之後,阿比留壽浩社長,就選擇了加入祕銀平臺,並且將自己的作品辦到平臺上來。

    事實證明,他的這個選擇是完全正確的。

    “第一季度的財報,比去年漲了這麼多啊……”

    當看到自己會社這邊第一季度留下的財報之後,阿比留壽浩社長,這時候真是非常感慨自己的正確決定。

    在祕銀平臺賺夠了錢的阿比留,又組織公司的人,準備搞個大新聞,做個好遊戲,這個遊戲,是準備放在祕銀平臺進行首發的。

    然而就在這個時候,阿比留忽然接到了一個電話。

    “Animic會社……遊戲……誒?!共同合作?!”

    當阿比留聽到消息的時候,他是無比驚訝的。

    自己這邊在做的遊戲,阿比留壽浩當然知道是什麼樣子的,這是一個頗有些口味重的遊戲。

    但是這個時候,Animic會社,竟然說要合作?

    當然,Animic會社這麼一個純潔得跟小白兔一樣的會社,自然似乎不可能製作一個工口類別的遊戲的。

    所以,全部的工口紳士內容,到時候會用馬甲DW社的名義進行發佈。

    雖說如此,但是在被“業界大佬”點名和翻牌的時候,他還是有些震驚的。

    Animic雖然是近兩年才成立的會社,但是人家的遊戲都賣到美國去了,賺了大錢,而且還傍上了世嘉的大腿,和索尼也有些糾纏不清的關係。

    雖然紳士遊戲業界,有很多會社都比Animic會社資歷深,但是資歷深不代表上面有人啊!

    所謂的資歷,只有在地位相等的時候纔有效,當了60年平民的“資歷”和當了10年武士的“資歷”,這是完全不一樣的兩種東西。

    所以在聽到了電話這邊的消息之後,阿比留就激動了。

    無論如何,合作的要求,這邊先答應下來,無論有什麼事情,等到時候再說!

    在初步確認了意向之後,Animic會社那邊,便給MINK這裏傳來了一份傳真。

    掛斷了電話之後,阿比留迫不及待的拿起了有關的文檔說明

    “3D?互動式電影?”

    3D什麼的,阿比留當然明白,但是後面這個互動式電影又是什麼?

    不怪阿比留不知道,因爲森夏現在提出的這個概念,實在是超出現有遊戲概念的一種東西。

    後者暫且不提,前者的話,阿比留這時候倒是頗有些在意的樣子。

    “不過3D啊……”

    成立於1993年的MINK,在開始做第一款遊戲的時候,就給自己下了一個定位:做一家視覺系的公司,也就是說要讓遊戲“從視覺的角度讓玩家留下最深刻的印象”。

    從那個時候開始,MINK就專攻畫面,在視覺方面,給大家以非常熱情的作品。

    而事實證明,MINK社的這個做法,是完全正確的,雖然沒有風格,但視覺系的展現,讓他們確定了以CG作爲完全賣點的發展方向。

    但是3D這種東西……怎麼說呢,Galgame業界,用3D這東西的人,還真是不多。

    從Windows95開始降臨,一直到之後的數年,可以說,這都是Galgame業界變動最大的時候。

    其他類型的遊戲,可以提升畫面的品質、提高遊戲性的玩法,但在Galgame業界,此前,大家基本都是靠CG取勝的,故事雖然重要,但是好圖在大多數情況下,都比故事本身要重要。

    硬要說的話,Galgame業界,也不是沒有升級,從16色到256色的畫風再來一些動畫語音、用CD音源代替原來單調的MIDI、製作單獨的開場OP等等。

    也正因爲如此,觀衆對於遊戲是越來越挑剔,有的追求更完美的畫面,有的需要更刺激的紳士劇情,還有的要更動人的情節。

    這一切反映在業界就成了一次大的分流——遊戲類型的分流、遊戲公司的分流、以及遊戲畫面系的分流。

    1995年,在WINDOWS95橫空出世之後,直接使得遊戲的畫面從DOS時代的16色橫跨到了256色上,機器性能的提升,平臺的進化,讓遊戲本身產生了性質上的變化。

    而這個點,也是MINK轉型的地方。

    在轉型之初,MINK便曾經集中了社內所有的力量,開發了該社的第一款RPG作品《Dangel》。

    阿比留壽浩當初的野心很大,他認爲這部作品是一個編劇、原畫、音樂三合一的自信大作。

    ——然而現實卻是殘酷的。

    遊戲業界對於這部作品的評價很簡單,這就是一個推妹收女的遊戲嘛,嗯,就這樣。啥?你問還有啥?沒有了吧?

    不僅僅是業內評價,從銷售量上來說,這個作品和以前那些普通的作品並沒有什麼大的區別。

    明明是一部自信的大作品,花費了三倍的成本和功夫,然而最後的結果,卻是這樣可笑而簡單,這讓整個的MINK一下子跌到了心情的谷底。

    實際上玩家對此遊戲的評價只有一句話“原來MINK還會做這種遊戲啊!”

    然後……然後就沒有然後了……

    製作3D遊戲,對於阿比留和MINK來說,又是一次轉型。

    這個轉型究竟能不能成功,這也是一個很重要的問題。

    之前的這次製作失敗的烏雲,一直持續到了1996年的8月,MINK發售他們新的一部創意之作:《ぺろぺろCandy~陽の章~》。

    嗯,說實話,森夏在《罪惡王冠》裏面,也是有部分是借鑑這個作品的。當然,只是說小小借鑑一下而已,森夏參考的,更多是未來已經更加成熟的系統。

    這個遊戲是一個變裝俱樂部類型的SLG——不是僞娘意義的“變裝”。這個遊戲中,出場的妹紙只有Candy一位,而玩家可以設定的場所、服裝,和各種紳士姿勢,有幾百種的組合,而如果是提高Candy的好感,還能解鎖更多姿勢……不對,是特殊事件。


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