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    各位,心理探索之所以延續至此仍在繼續,皆是因爲一個結論的發散——母子的“身心融合”。

    基於這個結論,觸發的一系列記憶,看似是獨立的、散亂的,實質是彼此聯繫的。

    只有理解這一點,纔不至於“蜻蜓點水”和“斷章取義”。

    在此,我所要講述的是“遊戲”與“現實”的問題。

    當一個人沉浸在“網遊”或“網絡小說”中,不可自拔時。

    或許會被社會稱之爲“宅男”,或是一種“網癮現象”。

    對大衆而言,這似乎是一種“異類”的、“非常態”的病態現象。

    原因是他們脫離了現實,沉迷於“虛擬世界”。

    受社會的影響,“宅男”和“網癮者”,可能自己也覺得醉生夢死、逃避現實、脫離社會、浪費青春。

    不管怎麼樣,“網癮”對社會也沒什麼危害,社會自然不會太關心。

    對網癮者、遊戲迷而言,也似乎微不足道。

    因爲他們自己也知道要回到現實生活中,遊戲和小說不過是調劑枯燥生活的工具。

    對於“不痛不癢”的事或社會現象,連心理分析也會失去價值和動力。

    因爲這根本沒有價值。

    但是,還是有些現象是令人匪夷所思、難以平靜的。

    對心理分析和心理疾病的治療存在一定價值的。——這也是極易被人忽視的,甚至根本不爲人知的。

    比如說:有些瘋狂的遊戲迷,竟然可以爲一個遊戲投入幾百萬,上千萬;有的瘋狂書迷,可以爲一本只需要幾十元就能看完的書,投入上百萬人民幣,只爲力保偶像(作者)的地位。

    外人看來,這實在是一種病態。

    對於一些沒錢的遊戲玩家,對那些花幾百萬的人民幣玩家,是心理不平衡的。

    除非那些人民幣玩家人品較好。

    對於那些淹沒在大神光環下、碌碌無爲的無名作者,對寫手大神,也是心理不平衡的。

    他們會想:憑什麼他們能賺那麼多錢?能有那麼好的裝備?

    甚至會反過來否定自己喜歡玩的遊戲的價值。

    認同社會大衆對“遊戲敗家仔”的言論,剋制自己不要充值玩遊戲。

    甚至一賭氣可能不玩了。

    但即便不玩遊戲,也並未能讓他們很好地融入現實社會,反而喪失了一些快樂。

    我想要說的,就是“遊戲”的價值所在。

    即便是被人指責“玩物喪志”的遊戲。

    也是有價值和意義的。

    舉一個例子。

    就“自殺”二字而言。

    在現實生活中,這個詞或者現象,在普通人看來,總是那麼沉重和陰暗。

    如果是心理疾患者看這個詞或現象,更是無法釋懷,甚至有可能誘發他的強迫或抑鬱。

    但是,在網遊中,自殺這個詞卻充滿了朦朧與輕鬆的色彩。

    因爲“自殺”後,可以“滿血復活”。

    僅僅這兩個詞組,就可以折射出一個重大問題——死亡後滿血復活,竟然是遙遠童年最美好的記憶。

    那時候,在和母親最爲親密的時候,看待死亡,就像遊戲中可以滿血復活一樣——懵懵懂懂。

    而不是像某些成人和心理疾患者那樣沉重和消極。

    也就是一種與生俱來的勇氣——潛意識相信自己不死。

    現實生活中,就不會懼怕嚴厲和兇惡的人,就不會向他們妥協,導致人格失衡,產生心理疾病;不會本應反擊他人的“殺”,意外轉換爲“自殺”。

    就能適應各種困難環境,不斷體會探索和嘗試的快感。

    戰場上戰士們的勇敢,正是基於這種“不死信念”;而並非顯而易見的“不怕死”、“被逼無奈”。

    如果一個喪失懵懂“不死”記憶的人上戰場或面臨其他重大危險,極易可能產生心理疾病,甚至發瘋。

    還有一種遊戲心態——抑鬱者通常覺得度日如年;但當他沉迷某種遊戲時,又感覺時間太少,根本不夠用。

    這和前面的“恐艾症”是相通的。

    只有當母子受到生命威脅時,才感覺時間的珍貴。

    ……

    回過來,如果大家認爲遊戲是如此有價值,沉迷遊戲原來是如此合理的。

    那就犯下了一個極易犯下的錯誤。

    本章的意義只在於——遊戲可以提醒玩家某種兒時的本源記憶,有助於恢復心理健康;但最終還是要回歸記憶、迴歸現實;遊戲僅是一個偶然出現的“工具”。(未完待續。)


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